Jeux de Société

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Communauté francophone de discussions et d’échanges autour des jeux de société.

N’hésitez pas !

Quelques règles :

Concernant les images/photos :

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MODERATORS
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On a fait quelques parties d’oriflamme hier, et en relisant la règle, j’ai vu qu’on ne jouait pas correctement. Les trois cartes à écarter au début sont à tirer au hasard, et ça change un peu le jeu…

J’ai déjà vu des gens qui :

  • ne retournaient qu’une carte à skyjo en début de partie ;
  • posaient un meeple sur une tuile adjacente à une tuile avec déjà un meeple (les luttes pour les contrôles des villes étaient légèrement faussées) ;
  • posaient un +2 sur autre +2 au uno (bon, le uno, personne ne joue avec les vraies règles, c’était pour la déconne).

Et vous ?

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publication croisée depuis : https://lemmy.dbzer0.com/post/19100566

Des articles sympa sur la culture geek, les jeux (vidéo ou pas) et les arts numériques

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Amazones VS Morts vivants.

On avait deux joueurs assez expérimentés pour nous expliquer et les mécaniques sont en fait assez fluides.

Ça reste un jeu lourd à commencer, mais une fois les mécaniques de base assimilées, ça devient très vite tactique et plaisant.

Autre point que j’ai trouvé intéressant : L’investissement semble un chouilla moins important qu’un Warhammer. La boite de base est assez chère 125€, mais si l’un de vous l’a déjà, l’équipe c’est 40€ pour les 12 joueurs de base (pour assimiler les règles de son équipe) et 30/40€ pour l’unique grosse figurine de votre équipe (qui est un peu la figurine pivot). Et vous n’aurez pas besoin de plus.

2/3 des équipes sont assez simples à jouer, le reste est plus compliqué, c’est suivant votre niveau et vos envies.

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submitted 7 months ago* (last edited 7 months ago) by [email protected] to c/[email protected]
 
 

Pour information, on est sur le même type d’interaction que Wingspan (comprenez, quasi-nul). L’auteur, dans les commentaires :

Pour Wyrmspan, en termes d'interaction avec les joueurs, nous avons recherché une ambiance similaire à Wingspan dans le sens où il y a des raisons de prêter attention aux autres joueurs, mais vous n'attaquez jamais ni ne blessez intentionnellement les autres joueurs.

Donc pas vraiment pour moi.

Les dés de la mangeoire ont été remplacé par une ressource fixe, mais il y a une notion de caves à préparer.

La complexité augmente légèrement, mais le jeu reste dans la même veine.

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Cliquez sur l’image pour comprendre ce qui est expliqué.

En −489 avant Jean-Christophe de Naze-Arrête, les stratèges perses élaborent un plan.

À Abydos (ville bleue, à droite de l’image), l’armée Perse prépare sa flotte et son armée (3 ronds et 3 cubes) pour envahir Sparte, faiblement protégé (le cube rouge, tout à gauche avec une seule flotte), afin de déborder la défense de ses satanés Grecs qui concentrent leurs forces à Pella (2 cubes rouges, en haut à droite) en vu de bloquer la progression des Perses qui arrive (3 cubes bleus, en haut à droite).

Le roi perse est formel : « Les spartiates sont des tocards en slips rouges qui font des mêmes, t’inquiètes pas, ça va bien s’passer. »

En un lancer de dés, les Perses coulent l’unique flotte de Sparte et débarquent leurs 3 armées, prêt à en découdre…

Puis, pas de bol, les Spartiates avaient en main et jouent la carte la plus puissante du jeu : 300 (si vous avez une seule armée en défense, jouez comme si vous aviez 3 armées en force de frappe)

…à Sparte…

…les bateaux rentreront brocouille sous les yeux consternés du joueur perse.

Le joueur des cités grecques se marre, il lui reste une carte Léonidas, des fois que les Perses retentent le coup au prochain tour…

…mais ça ne sera pas nécessaire, le tour suivant, les Perses piocheront la carte Mort du roi et perdront un tour supplémentaire…

Si votre vie vous sourie beaucoup trop, venez découvrir le gout de l’échec dans 300 La terre et l’eau.

C’est un jeu asymétrique. Les Grecs sont peu nombreux, mais tapent très fort, les Perses peuvent lever beaucoup de moyens, mais ont beaucoup de mal à prendre et garder des terrains.

Petit jeu de confrontation (warteau) à base de carte (la mécanique est commune pour les combats, mais les cartes, reprenant l’Histoire, offrent des opportunités/bonus), rapide à apprendre et à jouer. Les dernières pagent du manuel raconte l’Histoire derrière chaque évènement de chaque carte, ce qui donne un peu de profondeur et d’enjeux aux parties.

Ce type de jeu fonctionne bien chez moi ; un contexte historique global, des carte entrainant des situations historiquement inspirées et une mécanique pas trop mal ficelée fait qu’on se prend rapidement au jeu.

Et pour ceux qui veulent creuser un peu, la review de Vin d’jeu va plus loin.

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Du solarpunk avec Cloudage (cf.geekdo-images.com)
submitted 9 months ago* (last edited 8 months ago) by [email protected] to c/[email protected]
 
 

TL , PL : Si vous êtes fan de solarpunk, vous devez vous procurer ce jeu avant qu’il n’y en ait plus.

Ce coup-ci, pas de long billet, mais la présentation d’un jeu auquel vous ne jouerez surement jamais et vous avez surement tort. Je m’explique.

J’ai remarqué qu’il y a quelques fans du courant solarpunk sur lemmy. Courant qui, comme beaucoup d’univers avant lui, semble prendre son envol sous une tutelle consumériste. Ce n’est pas une critique, c’est une fois ces univers « ingérés » qu’ils deviennent un élément de culture populaire et qu’on commence à avoir des œuvres majeurs qui s’en servent pour questionner notre rapport au monde. Bref, le solarpunk est là et suit son bonhomme de chemin.

Cloudage est un jeu d’Alexander Pfister (Port Royal, Great Western Trail, Mombasa, Maracaibo) dans lequel on est un petit groupe de personnes qui naviguent avec son dirigeable sur une terre désolée, on récupère l’eau des nuages sur le toit de notre dirigeable et où reverdit le sol pour ~~bouffer~~ gagner des points. Les villes y sont décrites comme désolées, contrôlées par des petits groupes armés auquel il faut se confronter pour looter. Fait intéressant les personnages sont toujours souriants sur les cartes (On galère, mais l’eau est bonne, comme dirait l’autre !).

C’est un jeu à scénarios. En gros on joue 7 fois avec des choix suivants les situations. Ça rend le jeu difficile à aborder quand on ouvre la boite (j’ai bien passé une heure à m’assurer de à quoi servait chaque pièce), mais plus on avance, plus on « débloque » des mécaniques. La première partie n’est que la découverte de la boucle de base du jeu. Il y a une histoire.

J’ai testé pour vous, le jeu se prête parfaitement au solo !

Le livret de règle est très bien fait, la mécanique est fluide et le matériel très bon.

Comment je suis tombé dessus ? Et bien comme tous les jeux connus sont… connus, et restent cher, il m’arrive de regarder les promos pour savoir s’il y a un coup de cœur, un truc qui pourrait « juste » me plaire personnellement, sans être complètement nul. Et c’est ainsi que Cloudage est apparu sur mon radar : Une belle illustration, un plateau sympa et coloré, pas si mal noté, et un univers rarement exploité en jeu de société.

C’est donc le troisième jeu de société que j’achète sur une promo-coup-de-cœur, après Xi'an et Bosk.

Et bien c’est une grosse surprise, car je m’attendais à moins bien. La première partie n’est pas terrible (50 % du jeu est retiré), mais on comprend que le jeu a du potentiel et pour peu que l’univers nous plaise, on a envie de découvrir la suite, on passe au chapitre suivant, et le (tout) petit scénario se déroule. Si vous avez un peu d’imagination, vous pouvez passer un bon moment à faire ses 7 chapitres.

Qu’est-ce qu’il manque ? Peut-être un côté épique. Comme le jeu a été pensé pour être joué en scénario, on avance, on verdit le sol sur notre passage, et ça recommence, l’intérêt étant dans la petite histoire proposée. C’est, à mon avis, la raison pour laquelle le jeu est assez mal noté. Ce n’est pas un jeu qu’on propose à un groupe de joueur pour ensuite passer à autre chose, c’est une petite expérience ludique sur plusieurs parties.

Malheureusement, bien que beaucoup aient aimé la proposition, le jeu ne s’est pas assez bien vendu pour justifier une extension. C’est la raison pour laquelle il ne sera surement jamais réédité et est souvent en promo (ici, sur Philibert). Comme je sais qu’il y a quelques aficionados de solarpunk, je me dis que ça serait dommage de passer à côté et c’est pour ça que je voulais vous le proposer.

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submitted 10 months ago* (last edited 8 months ago) by [email protected] to c/[email protected]
 
 

Et c’est parti pour un autre retour sur un de mes jeux « simple » préféré. Prenez un thé, un café et un petit gateau, on va regarder ça ensemble.

Sea Salt & Paper est un jeu de carte édité par les Quimpérois de Bombyx, sorti en 2022, des deux auteurs français Bruno Cathala et Théo Rivière.

Le premier est l’auteur de nombreux jeux dont Mr. Jack, 7 Wonder Duel (avec Antoine Bauza), Kingdomino, Five Tribes, Cyclades, Splendor Duel, etc.

Et le second est plus connu pour Draftosaurus.

Bien que je ne connaisse pas vraiment Théo, je suis assez fan des jeux de Bruno. Il arrive toujours à apporter un petit plus à ses jeux pour les rendre intéressants. Je pense que n’importe qui peut s’amuser à la découverte d’un jeu aussi simple que Crazy Mistigri, qui est pourtant loin d’être exceptionnel.

Le jeu coute environs 11 € et se joue de 2 à 4 joueurs. Les gens semblent préférer 2 joueurs, mais je confirme que ça se joue très bien à 3 ou 4, même si les sensations sont un chouilla différent (dans mon cas, le niveau de stress augmente).

Boite et matériel

Avant d’aborder l’image, parlons de la boite : Elle robuste et plus petite que la moyenne, donc bien remplis, ce qui est loin d’être neutre dans le marché du jeu de société.

C’est un problème qui existe depuis un moment pour les éditeurs : Les petites boites se vendent moins bien, car le consommateur a un rapport implicite entre la taille et le prix. C’est la raison pour laquelle les boites son souvent vide. Notez que c’est un vrai problème pour les éditeurs qui préfèreraient diminuer un peu les tailles de boites car ça leur coute en transport.

Bombyx fait ici le choix de l’espace, et ayant déjà trop peu de places sur mes étagères, c’est apprécié.

Notez que pour les mêmes raisons, Bombyx a également choisi de ne pas intégrer de carnets de scores. Une petite note dans les règles « de quoi noter les scores » m’auraient aidé à le comprendre, car j’ai cru qu’il manquait un truc.

Direction artistique

Le premier truc qui marque quand on voit la boite du jeu, c’est sa direction artistique. La boite est reconnaissable immédiatement. Si c’est la première fois que vous la voyez, croyez-moi, vous la remarquerez immédiatement la prochaine fois que vous passerez devant dans un magasin ou ailleurs.

Les cartes sont illustrées par des origamis pliés par Lucien Derainne et Pierre-Yves Gallard, également responsable des photos, magnifiquement colorées.

Chaque carte dispose de sa propre image : Je croyais qu’elles étaient identiques avec une variation de teinte sous toshop, mais rapidement on comprend qu’elles ne pourraient pas être aussi sympa avec un simple étalonnage. Et après vérification, chaque carte est bel et bien unique.

Le sens du détail

L’iconographie est très simple et bien placé. En haut à gauche, les informations importantes et une icône désignant la couleur pour les malvoyants. Un petit chiffre en bas à droite indique le nombre total de cartes identiques présentes dans le paquet.

Quand on ouvre la boite, le jeu vous propose un QR code qui renvoi sur cette page où les règles sont expliquées.

Règles

Je ne suis pas pour raconter les règles, mais elles sont tellement simples que je trouve ça dommage de ne pas tenter de vous les expliquer ! :D

Mise en place et roulement de jeu.

La mise en place est une des plus rapides que je connaisse : Posez le paquet, piochez deux cartes que vous posez devant vous, face visible, devant les joueurs, choisissez le premier joueur aléatoirement. Voilà.

Chaque tour, le joueur a le choix entre :

  • Piocher deux cartes, en garder une dans sa main, poser l’autre sur un des paquets, face visible.
  • Prendre une seule des deux cartes du dessus de leur paquet respectif.

Jusque-là, ça va. La subtilité commence maintenant. Les quelques règles qui suivent mettent une ou deux parties à être assimilées, mais ça vient assez vite.

Après sa phase de récupération de carte, le jeu peut ensuite jouer un (ou plusieurs) duos de cartes de sa main qui déclenche un effet (voir juste après).

Types de cartes.

Il y a quatre types de cartes.

Les cartes duos

Elles produisent un effet uniquement si elles sont jouées par paire. Le joueur pose les deux cartes devant lui et applique l’effet :

  • 2 × Bateaux : Rejouer.
  • 2 × Poissons : Piocher une carte.
  • 2 × Crabes : Choisir un des deux paquets face visible et y chercher une carte.
  • 1 × Requin et 1 × Nageur : Prendre une carte dans la main d’un adversaire.

Chaque duo rapporte 1 point en fin de partie, qu’il soit joué ou non.

Les cartes collection

Ces cartes ont un petit compteur. Plus vous en avez, plus vous gagnez de points. Par exemple, pour la carte coquillage, si vous avez 4 cartes coquillage, vous gagnez 6 points.

Les cartes multiplicatrices

La valeur de ses cartes est égale au nombre de points indiqués multiplié par le nombre de carte dans votre main du type demandé.

Les cartes sirène

Il y en a 4 dans le paquet. Avoir les 4 vous fait immédiatement gagner la partie. Faites attention si la partie s’allonge et que vous n’en avez aucune dans votre main !

Sinon, chaque sirène rapporte 1 point par carte de la couleur qu’on a en plus grand nombre (e.g. si vous avez 2 cartes jaunes, 3 cartes noires, 2 cartes bleues et 2 sirènes, vous gagnez 3 points pour la première sirène et 2 points pour la seconde).

Fin de manche

Le décompte des points se peut semble lourd, mais je vous assure que ça vient très vite.

À la fin de chaque tour, le joueur, s’il a 7 points ou plus, peut choisir de lancer la fin de la manche :

  • Soit immédiatement : On arrête immédiatement de jouer, chacun compte ces points et les ajoute à son total.
  • Soit en pariant sur le fait qu’il va gagner au prochain tour. Il dit alors « dernière chance » : On laisse le tour se terminer (interdiction d’utiliser le vol de cartes requin/nageur) et on compte les points.
    • S’il est bien premier (score supérieur ou égale), il ajoute à son score un bonus de couleur (comme une carte sirène) et les autres joueurs ne gagnent que leur bonus de couleur.
    • S’il échoue, il ne gagne que le bonus de couleurs et les adversaires gagnent leurs points normaux.

4 cartes d’aides sont fournis :

Forcément, la seconde méthode est celle qui rapporte le plus de points, mais aussi la plus risquée.

Vous l’aurez compris, on compte les points de sa main en continue durant la partie. Encore une fois ce n’est pas vraiment difficile, vous lancez le tour quand vous sentez que vous qu’un tour vous a fait taper rapidement au-dessus de 7.

Si vous jouez à 2, le premier joueur à atteindre 40 points gagne la partie. À 3 c’est 35 et à 4 c’est 30.

I feeel good

Bon, les règles à l’écrit c’est toujours un peu lourd à digérer. J’espère ne pas vous avoir rebuté.

Mais alors ça donne quoi en termes de sensation de jeux ?

Déjà, c’est assez rapide. La vitesse à laquelle on met en place le jeu ainsi que sa simplicité aide à y jouer facilement et régulièrement. 30 secondes à préparer pour 20 minutes de jeu.

Les cartes sont superbes et j’adore leurs couleurs vives, mais jamais saturées.

Ensuite les quelques règles apportent pas mal de profondeur tout en étant suffisamment simple pour ne pas se faire des nœuds au cerveau.

L’analyse des actions de l’autre donne de précieuses indications sur ce sur quoi le joueur adverse se focalise. Si vous remarquez que vous identifiez les cartes qui l’intéresse, vous pouvez vraiment le gêner.

Tous ces petits ingrédients donnent des décisions intéressantes à prendre.

Quant à savoir à qui est destiné ce genre de jeu… Bon, les personnes de mon entourage qui l’apprécient énormément sont principalement des filles. Pourtant, bien qu’étant un joueur très tourné vers la bagarre et la confrontation directe (Wingspan ça me fatigue rien qu’en voyant la boite), j’ai la sensation que ce jeu ne vous laisse toujours une opportunité de gagner si vous êtes suffisamment attentif à ce qui se trame durant la partie.

Certains (dont j’ai pu faire partie) trouvent que le jeu est trop lié au hasard. Pourtant un membre de l’équipe de la maison d’édition affirme qu’il a réussi à obtenir la première place du classement Elo de Board Game Arena au premier mois du lancement.

Il semble donc que Sea, Salt & Paper ait réussi à rejoindre les jeux simples, mais profond, comme Jaipur et Lost Cities.

Ah, mais je vous ai jamais parlé de Jaipur ? Bah pour un autre retour, alors !

Portez-vous bien !

EDIT 9 décembre 2023 : Retour de l’extension Extra Salt sur Vin d’jeu

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J’avais envie de vous partager une photo de ma petite feuille récapitulative personnelle (recto verso) plastifiée.

J’ai quelques gros jeux à la maison. Il m’arrive de les présenter à des nouveaux joueurs.

Les livres de règles sont souvent assez denses en information, alors que 80 % du jeu peut souvent s’expliquer rapidement, pendant qu’on prépare le matériel. Pour autant, je n’ai pas toutes les règles en tête. Ce type de document me permet de monter le matériel dans un ordre qui soit aussi favorable à l’explication ; je présente une pièce, j’explique son rôle, je la place.

L’idée est donc de m’aider moi-même à expliquer aux gens le fonctionnement général du jeu de façon structurée.

Je fais ce type de document en regardant une explication détaillée des règles (pour ce Terraforming Mars, je me suis aidé de celle-là), d’avoir le livre des règles en cas de doute (les vidéos ne donnent pas toujours les détails) et de me projeter sur comment je fais comprendre sur quoi ils doivent focaliser leur attention et ce que le jeu attend d’eux.

Quand c’est possible, je simule un tour à un joueur pour que la projection soit plus facile. L’important est qu’ils aient l’impression de comprendre et soit déjà en train de réfléchir à ce qu’ils vont faire avant même que ça commence.

Le fonctionnement de Terraforming Mars est assez simple, ce sont les cartes qui sont vraiment difficiles à appréhender. Je prends donc toujours 3-4 cartes dont je simule l’achat et le fonctionnement, puis j’explique comment essayer de trouver des projets en adéquations avec la corporation (une sorte de règle supplémentaire par joueur) qu’on a choisi.

Ce travail de synthèse est un peu chronophage à faire, mais il permet aussi d’affuter votre compréhension des règles.

C’est difficile de motiver des joueurs sur de tels jeux (une raison pour laquelle j’évite de trop en acheter), donc c’est important d’être le plus clair possible quand l’occasion se présente.

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Ce jeudi 31 août, le site américain The Marshall Project, un organe de presse qui ouvre le système de justice pénale américain, a publié un article extrêmement riche, extrêmement détaillé et extrêmement touchant sur le jeu de rôle en prison pour les détenus incarcérés en attente de leur sentence terminale. Nous vous en proposons ici une traduction complète.

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publication croisée depuis : https://lemmy.world/post/4143930

La Bonne Auberge, chaîne YouTube qui enregistre un actual play de Donjons et Dragons, a commencé aujourd'hui à mettre en ligne une aventure jouée uniquement par des femmes.

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Et c’est parti pour un retour sur Shards of Infinity et son extension : Les Reliques du Futur !

Présentation

Shards of Infinity est un jeu de deckbuilding. On commence avec un paquet de 10 cartes :

deck de base

On fait une pile, on en pioche 5, on achète des cartes sur la ligne d’achat pour augmenter notre deck, et ça tourne comme ça. J’ai déjà présenté le fonctionnement d’un jeu de deckbuilding avec mon retour sur Star Realms.

Je fais ce retour principalement à 2 joueurs et sans extensions dans un premier temps. Comme beaucoup de jeux de deckbuilding, Shards of Infinity (abrégé SoI, sinon on ne va pas s’en sortir…) est plus tendu à deux.

SoI demande un peu plus de réflexion et de maitrise que (Oh, suspense !) Star Realms. La façon de jouer est beaucoup moins directe. Même si on les compare facilement du fait de mécaniques d’entrées assez similaire, SoI me semble plus exigeant et moins viscéral, sans pour autant être plus complexe.

Si les deux sont assez similaires dans leur approche, un joueur totalement débutant peut apprécier Star Realms rapidement, là ou SoI demande plusieurs parties.

La magie n’opère pas immédiatement : Lors des premières parties, le réflexe va être de focaliser son deck autour d’une faction particulière, avec pour résultat de ne pas systématiquement obtenir la victoire. SoI est beaucoup moins radical ; les pouvoirs des factions s’entremêlent sur plusieurs dimensions (disons que le pouvoir combo des factions n’est pas systématiquement l’enjeu), la bonne façon de construire son deck dépend énormément des choix des autres joueurs, peut-être même plus que d’autres deck builder (c’est pour cette raison que je trouve ce jeu moins intéressant à plus de deux joueurs). Ici, vous pouvez avoir un deck à priori incohérent dans sa construction, mais qui arrive à tenir tête aux autres joueurs. Et ça, ça met un peu de temps à être assimilé : Construire un deck qui combotte est aussi important que réussir à tenir tête à son adversaire dans la durée.

carte de base

Des nouvelles mécaniques

Le truc qu’ajoute SoI et qui fait son sel ce sont des mécaniques parallèles, très simples, qui mise bout à bout donne une grande profondeur au jeu.

La maitrise

compteur en carton

La « maitrise », ce sont des points (en forme de soleil) qu’on peut essayer de cumuler au fil du jeu et permettent de débloquer les effets de certaines cartes au fil du temps. Sur la carte ci-dessous, quand vous dépassez 10 de maitrise, vous infligez 5 dégâts au lieu de 3.

carte avec pouvoir de maitrise

Certaines cartes peuvent donc débloquer un pouvoir plus tard. En pratique, c’est un coup de génie.

Pour autant se focaliser dessus n’est jamais optimale : Inutile de perdre de précieux points et choix pour faire monter sa maitrise si on a pas les cartes derrière. Gagner par la maitrise (en arrivant à 30 ET en jouant le générateur d’éclat) est très rare, c’est même assez dangereux de partir tôt avec cette idée. La victoire par maitrise est plutôt une réflexion à avoir en fin de parti, si les jeux s’équilibrent. Pour autant, gagner de la maitrise est souvent nécessaire en milieux de partie pour tenir tête aux effets plus puissants qui apparaissent.

L’Éclat de l’infini

Cette carte vous est donné dans le deck de base (voir l’image plus haut). Quand votre maitrise est à 30 et que vous avez cette carte, votre pouvoir est infini, vous avez gagné la partie. En pratique, il est très rare que cette situation se produise, mais les combos de fin de jeu peuvent faire monter la maitrise rapidement ; on peut passer rapidement de 20 à 30 dans certaines situations. Si les deux joueurs équilibrent leur jeu (ce qui est, encore une fois, assez rare), c’est ça qui va faire la différence.

Les mercenaires

carte mercenaire

Les « mercenaires », (reconnaissables par leur contour rouge) sont certaines cartes qui peuvent être utilisés depuis la « rivière » (ligne d’achat) immédiatement, sans la conserver dans son deck. La rivière est donc importante, non plus seulement pour bloquer les joueurs adverses, mais pour profiter d’un pouvoir bien pratique sans polluer son deck (Star Realms vous obligeait parfois à acheter une carte sans vraiment la vouloir pour empêcher à votre adversaire de mettre la main dessus).

Les boucliers

carte bouclier

Les boucliers sont très importants sur le long terme. Ça ajoute de l’incertitude à la valeur réelle des dégâts que votre adversaire va pouvoir vous faire, ce qui le fait douter, et donc, jouer différemment.

Ces trucs mis bout à bout donne toute sa saveur à SoI.

Plus je joue, plus je me rends compte qu’une stratégie que je croyais porteuse peut se retrouver bloquée. Là où un Magic demande de « jouer son deck » plus rapidement que l’adversaire, SoI impose d’analyser les répercussions des choix du joueur adverse avec la même finesse que les vôtres.

Je comprends pourquoi les gens le compare à Star Realms. Si vous connaissez ce dernier, vous serez à l’aise dès la première partie, pratiquement sans avoir besoin de lire les règles. Pourtant, Star Realms se focalise sur le fait de déclencher autant de combos que possible (les effets non déclenchés des cartes restent déclenchables durant le tour), je dirais que SoI se focalise sur le fait de jouer ses cartes dans le bon ordre, car une fois une carte jouée, ses effets ne peuvent plus être déclenchés à postériori.

Dernier point de comparaison : Bien que SoI puisse se jouer à quatre, c’est à deux qu’il rayonne. Star Realms aussi, mais si je dois jouer à 4, je préfèrerai de loin ce dernier qui se prête bien mieux à l’échange de baffes et à la mauvaise foi (Si vous voulez jouer à Star Realms à 4, prenez Frontier).

L’extension « Les reliques du Turfu » !

(Putain le nom, quoi !)

shards of infinity extension

Cette extension corrige quelques points du jeu original. Le choix du héros devient important (certaines cartes ont un effet suivant le héros choisi) :

carte par héro

L’Ordre (une des factions) a des bonus poussant les joueurs à ne pas se faire distancer par les points de maitrise. Le fonctionnement des reliques est vraiment chouette : Au bout de 10 de maitrises, chaque héro doit choisir entre deux pouvoirs dédiés.

choix de la relique

Je pense qu’elle aurait dû être dans la boite de base. AMHA, jouer à SoI sans cette extension c’est jouer à une version amoindrie du jeu. Le jeu de base est plus lent, manque un peu d’épique, de prise de risques. Avec l’extension, les decks montent plus vite et les erreurs coûte plus cher. Ça n’accélère pas la durée des parties, ça accélère le rythme (on a plus d’options pour s’adapter).

En plus de quelques variantes (2v2), elle ajoute un mode solo qui fonctionne plutôt bien, même s’il peut être assez chaotique (le hasard de la pioche dicte ce que va jouer la Némésis, l’IA). Il aura le mérite de vous permettre de vous entrainer seul, mais je pense que d’autres jeux solo sont plus intéressants, voir passer par l’application (voir plus bas).

Je dois encore tester l’extension solo (« L’Ombre du Salut », qui ajoute une nouvelle faction et une petite campagne), et la dernière (« Au-delà de l’horizon ») qui semble ajouter les dernières idées que les auteurs avaient en tête, mais ne semble pas vraiment intéressante en termes de mécanique, voire austère (les cartes de destinée n’ont aucune illustration, juste le texte change), on verra.

Le matériel

Ça dépend des gouts, mais je trouve les illustrations vraiment chouettes. On dirait du Magic sauce SF, ça fonctionne très bien.

La boite n’est vraiment pas pratique. J’ai tendance à protéger mes cartes, c’est difficile de les y ranger. La technique semble être d’utiliser la boite de l’extension (assez petite) pour mettre les cartes de démarrage (decks de démarrage et reliques) et le reste des cartes et cartons des personnages dans la boite de base.

Les cartons des personnages sont 2, voir 3 fois trop grands, c’est vraiment absurde… Ils prennent une place trop importante dans la boite et en jeu. Je pense que c’est pour justifier le prix avec une belle illustration (d’autant que le jeu se permet d’avoir son petit univers fantastico-technologique), mais voilà, il y en a 4, c’est la moitié de la hauteur de la boite.

Notez qu’il existe un site faisant office de tracker individuel, à lancer depuis le téléphone de chacun.

Prix

C’est suivant les bourses, mais le jeu est à 20€+10€ pour l’extension que je considère comme nécessaire. Vous pouvez vous faire un extra avec le reste (19€ l’extension solo et 10€ la dernière extension), mais c’est vraiment si vous êtes fan. Encore une fois, si vous êtes en rade de thune, Star Realms est votre ami.

Note sur l’application Steam

À l’heure où j’écris cet avis, l’application Steam n’a pas implémenté l’extension (là où l’application Star Realms est déjà beaucoup plus complète). L’IA ne m’a pas convaincu et le manque de cartes se fait ressentir par certains. Pour autant, le mode multijoueur permet des parties beaucoup plus difficiles. Donc si vous avez envie de jouer contre des gens différents, je vous conseille d’attendre une promo.

Conclusion

Vous l’aurez compris, on est sur un jeu pour habitué du deckbuilding et/ou qui a poncé Star/Hero Realms/Dominion (c’est possible ?) et souhaite tenter autre chose. Pour moi, il fait partie de ce trio de tête.

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Star Realms est un deckbuilder pour deux joueurs sorti en 2014 qui a reçu de nombreux prix et vous propose de monter progressivement une flotte pour vous échanger des baffes de l’espace en combinant les pouvoir des vaisseaux que vous achetez. Les auteurs sont Robert Dougherty et Darwin Kastle des habitués des jeux de deck.

Une partie commence comme ça :

  • Les deux joueurs commencent avec des decks identiques, composé de dix cartes.
  • Une ligne d’achat permet d’acheter des cartes (vaisseaux et bases) à ajouter à son deck.
  • Le premier joueur pioche 5 cartes (en fait 3, mais juste pour le premier tour) et les joues.
    • Avec les points de commerce (ronds jaunes), il peut acheter des cartes.
    • Avec les points de combats (ronds rouges), il peut filer des baffes (c.à.d, retirer de l’influence) au joueur adverse.
    • Avec les points d’influence (boucliers vert), il peut se soigner (remonter son influence).
    • Avec le pouvoir de défausse (poubelle…), il peut retirer une carte de son deck et utiliser le pouvoir décrit.
  • Quand son tour est fini, il met tout dans sa défausse (les points restants ne sont pas conservés) et on passe au joueur suivant.
  • Et ainsi de suite.

Comme je le disais en intro, Star Realms est un jeu de combo : Chaque carte a une couleur/faction. Certaines cartes ont un pouvoir qui ne se déclenche que quand une faction de la couleur indiquée est joué.

Star Realms carte Blob combattant

Ici, « Piocher une carte » ne se fait que si une autre carte verte est en jeu.

Star Realms carte Navette de la Fédération

Et ici, si une autre carte bleu est en jeu, vous récupérez 4 points de vie (influence).

Comprenez, quasiment 50 % du pouvoir d’une carte est « bloqué » derrière le fait que cette carte ne doit pas être jouée seule.

Notez que les cartes ne « combotent » pas entre différentes factions. Ça veut dire que les pouvoirs de combo des cartes vertes seront toujours verts (certaines extensions spécifiques permettent à chaque joueur de partir avec un duo de couleur de base, mais ça vient après).

On pourrait alors être tenté de se focaliser uniquement sur une seule faction… Et c’est là où Star Realms se démarque : Les factions sont suffisamment spécialisées pour offrir un avantage, mais pas assez pour garantir la victoire à elle seule :

  • Les bleus ont des cartes liées à la ligne d’achat et la récupération de points d’influence.
  • Les verts tapent fort, mais nécessite souvent d’être sacrifié pour utiliser leur pouvoir.
  • Les jaunes sont focalisés sur le fait de faire tourner le deck en piochant plus souvent.
  • Les rouges ont plus de bases et permettent de supprimer des cartes de votre deck (pour le spécialiser).

Il faudra donc souvent une ou deux factions principales, mais vous ne pourrez pas vous permettre de vous passer de certains pouvoirs.

Mon avis

La première fois que j’ai vu une boite de Star Realms, c’était dans un magasin de jeux de société à Montréal (en 2014, 2015). Les quatre couleurs m’ont fait croire à une sorte de « nouveau Magic », mais la boite ne m’avait pas du tout donnée envie. Toutefois je remarquai que le petit stand se vidait et se remplissaient continuellement, au fil des semaines. Visiblement, il y avait de l’activité autour de ce jeu. Pourtant, pas de booster ou autre, juste ces uniques petites boites sur leur stand.

C’est plus tard que je franchis le pas, après en avoir entendu du bien (Nominé pour l’As d’Or Cannes 2017, quand même…).

Pour info, j’avais payé mon jeu 13.95 €, c’est là que tu vois que les prix montent.

Pour autant, c’était mon premier jeu de deckbuilding et j’ai mis du temps à rentrer dedans. En effet, bien que les illustrations soient travaillées, ça reste des vaisseaux spatiaux sans thème fort ; « Blob combattant », « Drone artilleur », « Frégate Impériale », etc.

Ensuite, et c’est le cas pour beaucoup de deckbuilder, le jeu peut sembler très pur et impersonnel, quasi abstrait (ça reste des points de combats, de santé, de commerce et un pouvoir de défausse). Il faut pas mal de parties pour appréhender la notion de combos et comprendre que ces « points » ne sont qu’un moyen vers une structure de jeu beaucoup plus large. Votre façon de jouer va évoluer plusieurs fois au fil des parties.

Le hasard des premières lignes d’achats peut faire apparaitre certaines cartes vraiment trop intéressantes en début de partie par rapport à leur cout, mais c’est assez rare et il ne suffit pas d’avoir ces cartes pour que la victoire soit assurée.

Dernier point, vers la fin de la partie, le calcul des dégâts infligés et la manipulation des cartes de points fournies est un peu fatiguant. Quelques applications permettent d’accélérer cette seconde étape.

La raison pour laquelle je vous en parle, c’est que l’intérêt pour ce jeu reste important. Mes collègues le sortent régulièrement à la pause de midi ; son côté rapide et intense l’y prêtent bien. On doit constamment peser l’intérêt tactique de prendre une carte pour soi (son deck) ou contre son adversaire (pour le priver d’une carte importante pour lui). Les combos se mettent doucement en place et le nombre de dégâts infligés au fil des tours augmente doucement. C’est un des rares jeux qui m’a apporté cette sensation où chaque tour était plus intéressant que le précédent, autant pour moi que le joueur adverse. L’excitation monte en continue !

Notez qu’il ne s’agit pas d’un pay-to-win comme peut l’être un Magic: The Gathering (que j’affectionne beaucoup, mais c’est une machine à fric éhontée), l’entièreté du jeu tien dans la boite. Les extensions ne font qu’ajouter des « trucs » pour approfondir le gameplay.

Parlons-en, des extensions !

Star Realms a de nombreuse extensions et il semble que les joueurs soient partagés sur le sujet. Comme je le disais, il s’agit d’un jeu assez « pur » dans son approche ; on fabrique un deck destructeur plus rapidement que son adversaire, notre seul levier pour agir sur notre deck et celui de l’opposant c’est la ligne d’achat qui est partagée. C’est cette simplicité et le fait d’aller à l’essentiel, tout en gardant un aspect tactique important qui est apprécié. Les auteurs n’avaient donc pas énormément de marge de manœuvre sans assumer de faire évoluer leur recette.

À mes yeux, seul deux extensions ajoutent de la variété sans ajouter la moindre lourdeur au jeu : Crisis : Bases et vaisseaux et Crisis : Flottes et bastions. C’est juste des vaisseaux et des bases supplémentaires.

Le reste assume d’ajouter des mécaniques supplémentaires.

Certains aiment l’ajout de règles pour apporter de la profondeur à un jeu qu’ils ont poncé. Vous pouvez regarder cette description détaillée des différentes extensions, mais mon avis c’est que Star Realms ne se prête pas vraiment aux extensions sans perdre ce qui fait son charme : Un jeu à la fois tactique dans ses choix et bourrin dans forme. Autant garder son argent pour d’autres jeux, AMHA.

Colony Wars est la seconde boite de base et semble avoir « corrigé » certains défauts de la première qui était considéré comme « une course à l’achat » (ce qui est un peu le cas, mais n’est pas vraiment gênant). Je vous renvoie vers cette vidéo, mais pour en avoir discuté, ce n’est pas aussi visible que ça pour des joueurs occasionnels, car le hasard de la ligne d’achat n’est atténué que quand on commence à faire des dizaines et des dizaines de parties contre une seule personne (dit autrement, c’est de la méta).

Frontières est la troisième boite de base. Elle permet de jouer en solo et/ou à 4 (ce qui est souvent le critère d’achat).

Note sur la version mobile et Steam

Si vous voulez apprendre les règles, je ne peux que vous conseiller de vous procurer la version gratuite, sur Steam (je n’ai pas testé la version mobile, mais il parait qu’elle fonctionne bien). La vitesse de résolution du jeu vous permettra de mieux appréhender son mécanisme de combo.

Aller plus loin

Si les vaisseaux vous rebutent, mais que la mécanique de combo vous intéresse, Hero Realms est peut-être fait pour vous. Je n’ai jamais testé, mais l’idée est que votre deck de base correspond à votre classe de personnage) qu’on va augmenter en monstres et pouvoirs.

Avez-vous déjà joué à Star Realms ou ses déclinaisons ? Vous en avez pensé quoi ?

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Si vous ne connaissez pas : Le principe de cette collection est de proposer des jeux très (très) faciles à transporter.

Un classement n’est pas forcément une mauvaise idée, il permet d’identifier les jeux les plus intéressants, mais comme les jeux sont tous très différents, il vaut mieux regarder si le jeu vous correspond.

Mégalopolis semble le plus apprécié.

Si vous voulez creuser un peu, la list BGG des jeux dans leur version originale est disponible. Comme expliqué dans l’interview, tous ne sont pas encore édités.

Ce type de jeu n’est pas forcément intéressant pour les joueurs aguerris, mais il semble qu’il y ait un marché pour les joueurs occasionnels.

Vous avez déjà joué à l’un d’entre eux ?

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Niet! est un jeu de plis sorti en 1997 pour 3 à 5 joueurs (je recommande 4, mais 3 ou 5 ça marche aussi) qui a reçu une belle réédition en 2015.

Le jeu de plis est une mécanique répandue, très simple à jouer et franchement addictive. Le plus iconique est surement le Tarot, vous avez également l’ancien (mais éternellement réédité) Wizard, Gang of Four sorti en 1990 est peut-être un peu plus connu en France, puis plus recement, The Crew, en 2019.

J’avais pris ce jeu après avoir vu une vidéo de Simon qui sortait sa boite totalement éclatée.

Qu’est-ce qu’un jeu de plis ?

Une partie se déroule en plusieurs manches : Le paquet de carte est distribué entre les joueurs, puis à tour de rôle :

  • Chaque joueur va « présenter » une carte pour essayer de « gagner le pli » (c.à.d, gagner les cartes des autres joueurs), en particulier, les plis avec des cartes de valeurs (dans Niet!, les cartes « 1 »).
  • Le joueur ayant posé la plus puissante gagne le pli (il prend les cartes et les mets à côté de lui).
  • On recommence un tour.

Le but est de gérer sa main de façon à gagner le plus de plis possible lors de la manche. À la fin de cette dernière, on compte les points et on passe à la manche suivante.

On fait ça un nombre défini de manche, le gagnant étant celui qui a le plus de point.

À priori rien de fun, dit comme ça, mais à partir de cette simple mécanique apparait énormément de nuances !

Spécificités de Niet!

Dans Niet!, après distribution, chacun regarde ses cartes et on définit les règles de la manche par élimination, via le plateau :

plateau de jeu Niet!

À tour de rôle, chaque joueur va ainsi poser un jeton pour retirer une règle (On dit Niet! à la règle), jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus qu’une case par ligne.

Cette sélection va définir les règles de la prochaine manche :

  • Le premier joueur, celui qui posera la première carte de chaque tour (et choisi son coéquipier au début du premier tour).
  • Le nombre de carte qu’on donne à la défausse (ou à son voisin).
  • La couleur de l’atout (la couleur au-dessus de la couleur du premier joueur).
  • La couleur du super atout (l’as qui sera au-dessus de toutes les cartes.
  • Le nombre de point que rapportera chaque pli (notez le « −2 »).

Ce plateau n’est plus touché jusqu’à la fin de la manche.

Dès lors, la profondeur apparait : Les règles que vont enlever chaque joueur donnent de précieuses indications sur le contenu de sa main ; un joueur qui élimine l’atout rouge, n’a surement pas beaucoup de rouge…

La magie d’un jeu de plis, c’est que quelques règles permettent de modifier les enjeux de façon importante et d’apporter de la profondeur à chaque manche. Les joueurs se marchent un peu dessus et tentent de tirer le meilleur parti de ce que leur main leur permet.

On joue ensuite grossièrement suivant les règles d’un jeu de plis classique : Le premier joueur pose une carte, les autres suivent avec une carte de la même couleur (ou « coupe » avec une autre couleur).

Une fois que chacun a joué, la résolution pour déterminer celui qui gagne le pli est simpliste, c’est (dans l’ordre) celui qui a posé :

  • Le super atout.
  • La valeur la plus élevée de la couleur de l’atout.
  • La valeur la plus élevée de la couleur du premier joueur.

Ça va très vite, même une personne qui ne joue pas peut comprendre les règles en une seule manche.

Les points c’est le nombre de plis + le nombre de « 1 » volé à l’adversaire.

Mon avis

J’adore Niet!. Il est simple, il n’y a quasiment rien à expliquer, un enfant de 7 ans peut y jouer (sans forcément comprendre toutes les nuances), très (très) rapide à mettre en place ce qui permet de le sortir en un temps record, et est toujours pratique pour séduire les joueurs récalcitrants.

Je trouve sa charte visuelle est fort sympathique!

présentation boite Niet!

Au passage, tous les animaux présents vivent en Russie et les couleurs ont aussi leur icône pour les daltoniens.

Je chipoterai en disant qu’il est dommage que les bords du dos des cartes ne soient pas blancs, car elles tendent à s’écorcher très vite :

dos carte Niet!

Je sais que l’usure est un élément important pour certaines personnes, car cela marque la vie du jeu, donc c’est vous qui voyez.

Il n’y a pas deux jeux de plis identiques. Chacun a ses spécificités renseignez-vous, ou mieux, demandez à votre revendeur local se fera un plaisir de vous conseiller. Personnellement, je ne refuse jamais une partie de ce type de jeux tellement ils sont simples à appréhender. Toute bonne ludothèque devrait en proposer un.

C’est également un très bon jeu pour ado. Une façon de le faire rentrer dans leur cercle d’ami est de réussir à leur proposer une partie puis de leur donner le jeu à la fin. Vous pouvez être sûr qu’ils en feront quelques choses.

Autres jeux du genre

  • En très (trop ?) simple, Le Roi des Nains.
  • The Crew, le jeu de plis du moment. Mission sous-marine est top, mais nécessite que tous les joueurs soient familiers avec les jeux de plis.
  • Et une ribambelle d’autres….

Vous avez forcément déjà joué à un jeu de plis. Lequel ? Avez-vous aimé ?

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Colorier les contours des jetons change du gris moche habituel, et donne un certain cachet une fois sur le plateau. J’avais commencé sur mes jetons de 7 Wonders Duel après avoir vu d’autres le faire.

Mais certains jeux s’y prêtent plus que d’autres. C’est le cas de Small World of Warcraft qui utilise la direction artistique du jeu éponyme.

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Introduction

Il s’agit d’un Pandémie, avec le thème des invasions barbare. Le but est d’endiguer les invasions pour sauver Rome.

J’avais déjà joué à Pandémie et j’avais bien aimé. Au fils des nombreuses variations qui sortaient, je me disais qu’il fallait que je m’en procure un, un jour.

J’avais hésité avec Wrath of the Lich King que j’avais vu en promo, pour ses figurines que je souhaitais peindre, mais après réflexion, il semblait que le jeu n’était pas si poussé que ça. Pandémie est déjà assez limité, j’ai donc décidé de regarder ce qu’il y avait en « Pandémie pour expert ». Puis mon regard c’est tourné vers des promotions qui tombaient pour Iberia et La Chute de Rome.

Il faut savoir que je suis un fan des jeux de confrontation (la seule partie de Risk que j’ai faite quand j’avais 10 ans, plus tard La Guerre de l’Anneau, tout ça). Un Pandémie que semblait apporter quelques subtilités de wargame, m’interpella. Il était moins beau que Wrath of the Lich King, qui lui n’était justement que ça, mais la logique de gestion de troupes/fort me fit du grain et bim, je craque.

Déballage et règles

La boite arrive, elle est chouette (j’avais fait un billet sur le visage de la femme) pas trop grosse, assez solide, avec un intérieur de couvercle rouge. Le matériel est sobre, le plateau de jeu retrouve les codes d’un Pandémie, j’aime sa couleur jaunâtre qui rappelle les cartes de l’époque. J’avais des souvenirs mitigés du plateau de l’original, celui-ci est très bien :

Les règles se lisent super vite. Je fais l’impasse sur les règles de base de Pandémie, on va essayer de résumer les spécificités de La Chute de Rome :

Les points d’apparition des barbares sont connus, mais pas le chemin qu’ils vont prendre jusqu’à Rome (et non, ce n’est pas totalement aléatoire, vous allez voir…).

Chaque tour, on fait ses quatre actions, on pioche deux cartes « joueurs » (qui sont des cartes Ville, Événement et Révolte !), puis on pioche un nombre de carte Barbares égale au à la vitesse d’invasion (on commence à 2, puis ça monte au fils des révoltes), on déplace les barbares et ça roule comme ça (Bravo, vous savez jouer à Pandémie !).

Il est possible de fortifier les villes (pour la défense et le recrutement) raison de 6 forts max. Il faut donc les placer sur des villes pertinentes, ce qui me permet d’introduire le système de déplacement.

Déplacement des barbares

Le système d’avancée des barbares se solidifie au fil des tours : Les barbares avancent vers Rome en suivant un tracé qui se dessine au fils des cartes barbares qu’on pioche. Des cartes Révolte ! sont dispatchées dans la pioche de façon linéaires (comme dans le Pandémie original). Chacune créé une sorte de boost des barbares qui s’étalent partout. À la fin d’une révolte, on prend la défausse des cartes barbares, on les mélange, et on les met au-dessus de la pile barbare. Ce qui veut dire qu’à ce moment (et c’est important), vous avez une idée assez claire de par où ils vont passer jusqu’à la prochaine Révolte !. En gros, à la première révolte, le gros des tracés sont dessinés, et il faut placer ses forts aussi vite que possible sur les endroits identifiés qu’il va falloir tenir aussi longtemps que possible, le temps de faire des alliances.

La bagarre et la défense peuvent commencer.

BASTON !

On place donc ses forts avec des jetons légionnaires en défense, sur des zones pour temporiser. Et on attaque frontalement les autres. Concrètement, le flux de barbare va augmenter de façon continue.

Comme dans tous Pandémie, les personnages apportent des variations de règles de base permettant de structurer des avantages spécifiques qu’il va falloir combiner intelligemment avec les autres joueurs pour garder ses foutus barbares sous contrôle.

Et j’arrive à un des points les plus réussis de ce Pandémie : Les combats, la bagarre, le bourre-pif, la baston…

En gros, on lance un nombre de dés égale au nombre de jetons légionnaires avec nous.

Certains joueurs semblent vraiment mal à l’aise avec l’idée qu’un Pandémie puisse avoir une résolution qu’ils jugent aléatoire, à savoir, qui ne puisse plus être calculatoire. Si vous vous dites ça, il est possible que vous ne soyez pas habitué : C’est comme ça en wargame !

OK, ce n’est pas un argument, donc je développe.

La Chute de Rome a décidé d’intégrer une petite mécanique de wargame à Pandémie. Dans tout wargame, l’utilisation des dés n’est pas totalement aléatoire. Les auteurs sont supposés avoir réfléchi à la meilleure façon de représenter les combats. L’idée est que l’on garde une bonne relation entre la situation initiale et le résultat final, tout en empêchant de pouvoir anticiper un résultat de façon strictement calculatoire. Par exemple, dans un rapport de force 50/50, une victoire 45/55 est logique, mais on ne peut pas l’anticiper exactement avant que le combat ait eut lieu. Je ne vais pas vous générer des statistiques, mais dans tous les cas, dans La Chute de Rome, le combat est une option viable (on est jamais vraiment frustré ou surpris du résultat). La question est de savoir à quel point il est intéressant de laisser un personnage particulier s’occuper des combats plus que les autres.

Et là on arrive à la partie que je trouve là plus chouette : Sur chaque personnage, vous avez une icône d’aigle avec son effet. Chaque dé dispose aussi d’une face « aigle ». Donc une partie de la résolution des combats dépend du personnage utilisé. Certains ont des boosts intéressant, certains opportunistes, et d’autres négatifs (comprenez, il est plus risqué de combattre avec l’oracle qu’avec le centurion…). Et en pratique, c’est super fluide : C’est simple, direct, ça évite le calcul des bonus malus (+1-1, parfois nécessaires) de certains wargames, et ça incite les joueurs à jouer à un wargame (résolution par les dés) de façon contextualisée (c.à.d, suivant votre perso et la situation).

Et ça, pour un jeu assez mainstream, c’est magique ! Ça crée ce petit moment de tension, quand vous prenez le centurion pour tenter un combat difficile et que ça passe juste comme il faut, ou qu’à l’inverse, l’oracle réussi à gérer un petit groupe de barbare alors que ce n’était pas gagné.

C’est surement une des raisons pour laquelle les barbares avancent en ligne droite : Une partie de la mécanique de La Chute de Rome consiste à gérer les défenses et déplacer les troupes correctement sur le plateau.

Et il y a bien sûr des cartes évènements à conserver par les joueurs pour les utiliser au bon moment.

Notez qu’une règle solo est disponible directement dans la boite ; vous jouez l’empereur.

Une variante est disponible, elle augmente drastiquement le « coût de laisser passer un barbare à Rome (que vous ne pouvez plus défendre directement). C’est bien plus intéressant que d’augmenter le nombre de carte Révolte !, comme le propose la règle de base.

Temps de préparation et conclusion

Le temps de préparation est similaire au Pandémie originale, mais je ne trouve pas ça handicapant : On fabrique les pioches, on fait la résolution initiale. Ça prend 6 à 7 minutes quand on a l’habitude. C’est faisable en avance si on connait le nombre de joueur et on peut commencer immédiatement après avoir placé tout le monde sur la carte.

Comme tout Pandémie, la rejouabilité est considéré comme limitée. Pourtant, je trouve que cette version s’en tire très bien. Les variantes disponibles sur BGG, inspiré de Iberia font clairement envie de s’y remettre.

Forcément, si les jeux de confrontation ne sont pas votre tasse de thé, il est possible que cette version vous laisse de marbre. Pour les autres, vous pouvez y aller.

Vous l’aurez remarqué, j’aime beaucoup cette version qui correspond bien à mes gouts.

Et vous, quelle est votre version préférée de Pandémie ?

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J’ai remarqué que le visage sur les différentes images de la boite de Pandemic: La Chute de Rome sur BGG est différent de la mienne : Sur la mienne, à droite, le visage a été retouché. Je ne trouve ce visage sur aucune autre image disponible.

Après quelques recherches, je suis tombé sur la galerie d’Atha Kanaani qui semble être l’artiste de la plupart des boites récentes de Pandémie.

La version de Pandemic: Iberia semble avoir subit le même sort. Ici, sa version originale, et ici, la version « retouchée ».

Autant pour La Chute de Rome, je trouve que le « nouveau » visage vraiment chouette, autant pour Iberia, on dirait une photo collée sur le visage, et je ne vois plus que ça.

Je me demande ce qui motive ces modifications qui semblent nous raconter pas mal de choses de l’édition de jeux.

EDIT : J’ai fais un retour sur le jeu en lui-même. En espérant que ça vous plaise.